王不负把目前的反响掌握得差不多了,又把童文喊来,问目前的在线量。现在还是测试,服务尚未正式铺开,卖给网吧老板的游戏币、游戏盒的注册量、《反恐精英》的激活数都有很多水分。在线才是硬数据。
童文很兴奋道:“我正要来找你呢,游戏盒刚刚突破了二十万在线!游戏盒注册账号超过两百万、绑定《反恐精英》超过一百万。数据都非常漂亮。”
王不负连连点头。才一个上午就二十万在线,这个数据已经可以让十四年后的任何一个游戏厂商笑疯了。
对这个在线量,王不负很满意。这证明了他的理念,“公平”的游戏氛围得到了玩家的认同。所以他们在有免费的局域网版本可玩的情况下,仍然选择付费用游戏盒玩。
王不负决定把什么“快反部队”、“少女贴图”什么的忘掉。强行只看想看的东西,告诉自己全是公平的游戏环境才让玩家买账的。
曾经的他,最期望的就是一个公平的游戏环境。在现实中,阶级和贫富差距已经很令人喘不过气了。王不负每天要花两个多小时坐地铁上下班,而他的富二代老板则有豪车代步,家还住在市区。
如果虚拟世界还没有公平可言,那真的就太可悲了。
童文不知道老板在想什么,等了一会,才开口说:“我们一直在用观战功能随机看匹配天梯战,感觉实力分配的非常平衡。”
王不负回过神,他上午时也用观战功能看了好半天,又有了点想法,说道:“我在看的时候,感觉到杀死比的评判价值比我们想象的还要大。你再微调一下匹配时的权重。”
他们在一开始设计的时,更多的是用输赢来匹配,杀死比只是一个实力的辅助参考。但后来王不负看过大量玩家的表现后,发现匹配机制中,反而是杀死比的参考价值更大。
在天梯战里,双拳难敌四手,玩家的表现再出色,也会被队友的表现影响,从而输掉比赛。这个时候就会默认输者在实力上弱于赢者。
童文用观战功能看的时候,见所有人都打得难分难解,觉得玩家的实力很平均。不明白要微调什么地方。
王不负拿过纸笔,推演给童文看:“假如说,这里有两个队伍,我们按最后的结果来叫他们,分别是‘赢队’和‘输队’。赢队和输队里都有一个杀死比为1.5比1的玩家,分别叫做a和B。按照你的算法,他们的实力是怎么计算的?”
童文不用计算,张口就报出来:“如果把B的实力算做为1,a因为赢了,所以实力被计算成1.2到1.3之间。”
王不负说:“问题就在这里。即使有着同样杀死比,输掉的B比赢了的a算起来还是要弱些。这显然不对的。因为B在输队中要保持高杀死比,比a要在赢队中保持高杀死比更难。”
这是很好理解的。输队肯定是因为综合实力不如赢队所以落败,这个时候B有高杀死比,就意味着他要承担起队友的一部分责任。实力不仅相当于a,甚至可能还要高些。
但在现在的匹配机制中,输了的B明明实力要超过a,但却因为输了,而被匹配去打稍弱的c。这对c来说,不就不公平了么?
童文明白了,点头道:“没错。确实是这样。不过这个问题很微小的。因为B赢了c后,又回去打a了。”
“能改就改吧。每次发现一个小问题就改掉,渐渐地,游戏盒最后的摸样,说不定连我们都想不到。”王不负笑了。
童文说:“行,我再调整匹配方案。”
从此刻开始,匹配机制彻底变为“三条腿走路”。
在每天的第一局,还没有胜率参照时,就看积分匹配。
第二局按着输赢为主、杀死比为辅地匹配。渐渐地,随着匹配的玩家实力越来越接近,杀死比的参考也变得越来越重要,甚至会超过输赢。
因为实力同等的高手对决,杀死比越高,肯定能代表玩家的实力越高。
这其中的算法非常的繁杂,王不负定下调整方向,就全部交给童文去做。相信随着时间推移,这个匹配机制将会越来越智能,越来越公平。
赚多少钱,那是次要的。重要的是,王不负终于能玩上自己想玩的游戏了。
……
王不负下午骑车去接了瓷瓷。见到她就问:“考得怎么样啊?”
“感觉异族人的语言没考好。好几个单词忘记怎么拼了,而且最后的三百字写作也写得不好。”夏瓷很沮丧地说。
“没事。不用放在心上。”王不负浑不在意,开解夏瓷。