这款游戏是dataeast公司在家用机上面的一部杰作,几乎称得上是在八位机时代rpg的最高成就,最值得一提的是,他还是一部从无数的在当时dq或者是ff跟风的作品里杀出一条血路的,拥有自己独特风格的游戏。
也就是说这并不是一部跟风的作品,这是一部摆脱了旧的窠臼,充满了个人风格,创意,天马行空的幻想跟男人们的浪漫的诚意之作。
这家公司现在还没有正式的开始电视主机游戏的开发,据杰斯特所知ast是一家以开发街机游戏为主的公司,同时也生产属于他们的街机主板,世界上第一台插卡式可更换主板就是由他们所制造生产的,不过,这在之后的时间里,并没有成为主流。
这是一家个人风格跟彩色非常浓郁的游戏公司,在日本游戏界甚至有特有的名词‘deco-game’来描述这种风格太过个人化的游戏就是dataeast的全名,dataeast-的缩写,不过这家很有传奇色彩的公司在杰斯特穿越之前的世界里已经倒闭了许久,可能只有一些年纪大的玩家,才会对其有所耳闻了。
其实杰斯特对这家公司的了解并不是太过熟悉,对于他们在街机市场上取得的辉煌也只是略有耳闻,只是知道他们跟世嘉是最早在美国成立分公司的街机公司,而对于他们制作的经典游戏,可能除了最终的结局令人扼腕叹息的《重装机兵》之外,就是在几年后发售的一款双打动作清版过关游戏《龙之忍者》。
这一部叫做《龙之忍者》的游戏最早是出现在街机之上,虽然他要比着同类的《双截龙》要晚上一段时间,但是他在任何一个方面都要比同类型的《双截龙》表现的出色。可以说,后世清版过关动作游戏的繁荣,以及这种类型游戏的基本规则都是由这款游戏奠定。最终由卡普空发扬光大的。
每一家成功的游戏公司,每一款杰出的游戏。都少不了那些伟大的设计者,无论是ast还是《重装机兵》。
在ast三剑客里面,可能宫冈宽的名气最大,杰斯特不知道这位拥有着杰出的剧作家跟早稻田大学退学生双重身份者现在有没有加入ast,不过想到对方的经历,曾经以剧本助手的身份参加了《勇者斗恶龙》的剧本创立,并且之后又继续兼任了《勇者斗恶龙2》跟《勇者斗恶龙3》的剧本助手,想来是还没有正式加入的。毕竟,现在的《勇者斗恶龙》可能还在掘井雄二的脑海当中呢。
至于《重装机兵》的原画师山本贵嗣的情况杰斯特并不十分清楚,这是dataeast三剑客里面名气最小的一位,除了是游戏画师之外他还是一位漫画家,不过杰斯特并不是一位漫画爱好者,至少不能像了解游戏一样对那些漫画家如数家珍的介绍一下。
门仓聪的经历杰斯特倒是了解过,甚至在他去日本的时候为了《火焰之纹章》的配乐问题也接触过对方,不过对方以不喜欢离开家乡为理由拒绝了,但杰斯特可以看得出来,对方并不是非常的想要去一家非日本的公司工作。而且杰斯特这个时候也不少人才凋敝,既然对方不愿意,他也只好作罢了。
这跟门仓聪的水平无关。他身为大音乐家三枝成彰的弟子,自然是有极强的能力的,其他的不用说,只是《重装机兵》里面表现出的配乐,就可以让杰斯特给一个很高的分数。
虽然《重装机兵》在口碑上很成功,但是在销量上只能说泛善可陈,无论是第一部还是在sfc上面的第二部,第一部只卖出了十五万份,这跟游戏的质量是没有丝毫关系的。甚至一些粗制滥造的dq跟ff的仿制山寨产品的销量都要比这个数字高很多。
至于第二部,虽然无论是剧情还好说系统上都要比第一部更加的出色。但也仅仅只是卖出了二十八万份的成绩,这样的数字。对于在rpg最热的时期,最出色的一款rpg游戏来说,是不可接受的。
《重装机兵》在销量上的失败,杰斯特仔细的想了想,似乎不仅仅只是因为赶工,游戏内的内容有一小部分粗制,也不仅仅是发售的太晚,没有dq跟ff在之前积累下的庞大人气。
在杰斯特看来,《重装机兵》的风格是很怪异的,这跟dataeast那种怪异的风格没有关系,这款游戏甚至还可以说得dataeast少有的稍微正常一点的作品,而是因为他的主题跟他的画风,剧情上的融洽的怪异。
中式烹饪想要做好讲究五味调和,而五味调和里面又是咸味当先,其实任何事情都是万变不离其宗的,所有的事情也是如此,比如说游戏的制作——《重装机兵》里任何一个方面单独拿出来,无论是画面,音乐,剧情或者是系统以及游戏的创意都是极为出色,甚至说一句不谦虚的,在八位机时代几乎是完美无缺的,但是把这些所有的东西集合在一起,组成《重装机兵》,那么给人带来的观感就不那么令人愉悦了。