当技术部的歪瓜裂枣们在电脑屏幕前苦着脸专研的时候,李昂也在办公室里辛勤的忙碌着。
不出意外的话,这款暂命名为《江湖行》的武侠题材像素风开放式沙盒游戏将在今天正式制作完成。
虽然有三阶人智能生命体在手,做什么事情都是光速,但将这款游戏制作完还是花了李昂很长时间。
直接将策划案丢给人工智能,完全由人工智能来补全内容,完成制作当然很快,甚至一秒钟的时间都不需要。
但李昂不希望这样,因为这样做出来的将不是他的游戏,他的作品,而是人工智能的游戏,人工智能的作品。
就像一个主策划拿出一份策划案,交给了下面的人,然后不再过问,只是让他们补全内容,平衡数值,填补细节,设计美术,编程制作……最后做出来的游戏很大可能并不是主策划当初心目中的那个游戏。
每个人都有每个人的想法,一千个人眼中有一千的哈姆雷特。
就像一个车企的老板,他看了数据报告之后,叫来了手下:“现在市面上SUV卖的比较火,我们也推出一款SUV吧,外观要时尚,要有运动感,油耗要低。”
然后手下们哼呲哼呲把车设计了出来,或许它的油耗确实低了,但它所展现出来的时尚感,运动感未必就如老板想的那样。很可能在老板看来就很土气,拿不上台面,会叫他们推倒了原方案重新设计。
这款武侠游戏也是一样,就像同样写武侠小说,银庸和新龙写出来的就是完全不同的。
所以,李昂愿意花费更多时间,去亲自加入到游戏的制作中,去亲自勾勒游戏中部分细节,去亲自掌控游戏的整体风格,在某些地方提出自己的建议,给人工智能安排贴合自己心意的制作方向……
当然,李昂的想法未必就一定好,甚至未必比得过人工智能原本的设计,但作为一个立志于成为世界顶级游戏制作人的梦想家,他还是想继续任性下去,继续固执己见。
《江湖行》这款游戏大体上还是依照着阿宾的那份策划案制作的,还是像素风,沙盒类,大地图,自由行,即时战斗,运转型世界,交互型任务……
当然,依照人工智能的技术,这款游戏是不必为了省钱做成2D像素风格的,它完全可以做成像是《上古·卷轴5》或者《GT·A5》这样的3D写实风格的大地图沙盒游戏。
但在反复斟酌考量后,李昂还是决定做成2D像素风格。
一来,在其他人眼中,3D大地图沙盒游戏的制作难度是很大的,需要的投资极多,开发时间也极长,如果天昂公司刚刚拿出来一款顶尖3A级的《抗日奇侠传》,不出一年,又拿出一款顶尖3A级的《江湖行》,这显然是不符合常理的,实在太过引人注意了,会大幅度增加李昂善后的成本。