“嗯,这个提议不错。”李昂点了点头:“还有么?”
“还有,我们建议增加组队功能。”周部长详细道:“社交也是先进网络游戏的重要一环,朋友一起组队打游戏会更加的增加我们游戏的用户粘度。”
“我们建议增加二人,三人,乃至五人的组队战斗功能,并优化匹配策略,让所有同样数量组队的玩家一起对战,比如说三十个人就是15对二人组队玩家,或者10队三人组队玩家,6队五人组队玩家,最后依照团队得分排位……”
“这个提议也不错。”李昂欣然接受。
“还有一个建议,是希望能够增加一定的机器人玩家,保证玩家的游戏效率,让他们尽快进入游戏,进行对战。”周部长继续道:“这是目前企鹅公司《王者·荣耀》上已经获得成功的一个功能,毕竟等上大半天才能进入游戏的话,是会严重打击到玩家游戏积极性的。”
“不,这个就不必了!”李昂解释道:“我们这款《小逃杀》和《王者·荣耀》不一样,我们只有两个区,一个水果,一个安桌,玩家的数量还是有保证的……嗯,算了,前期或者半夜玩家数量不够的话,还是投入一点机器人玩家吧……这个建议我也接受了!”
“另外一个建议,是关于游戏的消费系统。”周部长语气有些小心翼翼的。
“消费系统有什么问题?”李昂眉头又皱了起来。
“我们这款《小逃杀》的消费系统很简单,货币就金币和钻石两种,赢利点也只有‘装扮抽奖’一种。这是在太过简单了,这样的状态下,十分容易引起货币通膨。”周部长解释了起来:“比如说一个不注重外表装扮的人,他随便配了一套装扮用到老,那他身上的金币就没有花费的地方,也没有充值钻石的欲望,那他身上的金币就会不断堆积。”
“而游戏内又是有交易系统,拍卖行的,像这样玩家要是多了,游戏里整体物价就会上涨,导致新手玩家根本买不起拍卖行里的装扮。”
“而且抽奖得装扮的话,玩家手上的装扮只会增加,不会减少,拍卖行里的装扮也是一样,随着时间的进行,累积的装扮会越来越多,整个交易系统就会不堪重负,甚至会导致奔溃。”
“你的建议是?”李昂面额严肃了起来。
“我建议增加游戏中各个货币的消费途径,甚至各种装扮的减少途径!”周部长又翻开另一个文件夹:“我这里有我们新近拟定的几个方案。”
“首先,拍卖行收取手续费。无论金币拍卖行还是钻石拍卖行,上架物品价格必须为10的倍数,每次交易收取10%的手续费。”
“其次,对两万件金币装扮,三万件钻石装扮进行分级,分为白色普通装扮,绿色精致装扮,蓝色优美装扮,紫色华贵装扮和七彩奢侈装扮。给每一件装扮按照一定高度复杂程度,华丽程度,时尚程度安排确定珍惜度,调整爆率。越往上越珍惜,其中七彩装扮可以增加某些华丽特效,比如流光溢彩,翅膀,光环等等。”
“当然,这些都只是在审美方面的分级,装扮依旧不增加属性,保证游戏公平。”
“然后就简单了,低品阶的装扮可以合成高等阶的装扮,五件合一件,并收取一定的合成费,金币装扮收金币,钻石装扮收钻石……这个装备合成系统我们可以参照《地下城·勇士》,有一定是失败几率,差不多50%左右。比如五件绿色精致装扮,有50%的可能性成功合成一件随机蓝色优美装备,也有50%几率合成,失败,变成一件随机绿色装扮。这样就不用担心玩家手上装扮过多的问题了……”
“至于拍卖行,我们也可以设置一个门槛,比如说达到蓝色优美等级的装扮才可以上架售卖,这样就不用担心拍卖行积攒的装扮过多,导致玩家寻找商品困难,交易系统奔溃了……”