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第二百八十二章 论如何制做一款爱情动作游戏(下)

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好在,这个问题并不难解决。

因为有一种爱情,它来源于惊恐。

简单来讲,就是人在处于危险中,嫉妒惊恐的情况下,会心跳加快,肌肉紧绷,肾上腺素激增,大脑紧张而亢奋……这一系列身体,以及内分泌方面的变化,和爱上一个人是极其相似的!

就像传统的英雄救美剧情,美女获救后,为什么会对英雄产生好感,爱上英雄呢?因为之前她是在极度的惊恐状况下,极度惊恐自然是产生不了爱意的,但是等恢复了安全的情况下,美女身体,内分泌上的变化却还未停止,在这种情况下,美女就会误以为自己爱上了英雄。

这就是心理学上说的吊桥效应产生的“错认爱欲”。

就像一些一起历经危险,闯荡过生死的人,感情往往更加深刻一样,彼此之间也会更加的信任与默契。

所以,解决了这所有的问题,李昂将要制作的游戏就没有任何阻碍了。

这款游戏的模式很简单,玩家会被困在一个地方,然后系统会提供给玩家一名NPC同伴。

玩家所要做的,就是在NPC同伴的帮助下,逃出这个地方!

当然,NPC的提供也是有一定技巧的,会根据玩家的大体喜好,比如说在《饕餮阁》中购买的NPC心理治疗师的类型,《虚拟体育场》中选择的NPC体育教练类的型,进行提供。

不过和《古堡?迷踪》中不一样,这个NPC是有战斗力的,他们会在闯出去的过程中,和玩家并肩作战!

他们会和玩家背靠着背,面对四面八方蜂拥而来的敌人;他们会推开玩家,替玩家挡住致命一击;他们会在战斗的闲暇,教给玩家一些战斗的技巧;他们会在玩家受伤后,带着玩家逃离,帮助他们治疗身体;他们会在危急的情况下,主动探路,主动断后……

他们会在种种极端危险的情况下,一次次的危险中,和玩家建立起感情。当然,由于NPC是系统选择的缘故,这份感情,或许会变成“爱情”也不一定。

至于玩家爱上NPC无法自拔这种事,李昂当然也是有所应对的,每一局游戏都是有时限的,玩到最后,要么就是有人闯出去,要么就是两人全都死掉。一旦一局游戏结束,那玩家当然也就回不去了,他只能进行下一场游戏,见到另外一名全新的NPC同伴。

而且,由于每一局的游戏都不长,最多四五个小时的缘故,即便两人在游戏中历尽千辛,玩家和NPC之间的感情想必也不会太过深刻,就算产生了爱情,想必也是一株小萌芽罢了,不至于太过留恋。

然后,每一局的游戏生成的场景都是随机的,怪物也会随着场景的变化而变换,玩家所能得到的武器,防具,道具,药品等等,自然也会随之变化。

当然,怪物也是个大问题。就像爱狗人士上高速公路拦车救父一样,总有一部分人对杀死其他生命有着极大的反感。

对生命的尊重,从而产生恻隐之心自然也说不上错。

再说,游戏里的怪物做的太过真实,血腥度太高,也未必算是好事情,所以,为了规避麻烦,李昂在游戏中还是尽量去除了人形,或者动物类型的怪物,主要以机械系,元素系,诡异系,鬼怪系,神秘系……等等其他类型为主。

好了,大多数问题都解决了,只剩下了最后一个问题,这款游戏叫什么名字好呢?

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